martes, 12 de febrero de 2008

Etnografía Virtual

1. Introducción

La etnografía es una metodología fundamental de la investigación social y cultural. A través de ella el investigador trata de conocer la trama de significados y materiales que conforman la cultura. [Hine 2000]
Los planteamientos actuales en la etnografía virtual son diversos, la difusión y el surgimiento de propuestas ha sido constante a lo largo de los últimos años. La etnografía digital, etnografía a través de Internet, etnografía conectiva, etnografía de la red, ciber-etnografía, etc., han sido términos ampliamente difundidos dentro de este campo de estudio.


2. Síntesis

Según el Dr. Daniel Domínguez, las posturas varían desde quienes consideran que la etnografía virtual es una forma específica de etnografía, pues hay quienes conciben que la investigación etnográfica del ciberespacio no tiene ninguna singularidad.
Las diversas formas de conceptualizar la etnografía virtual están asociadas con una reflexión sobre el trasfondo cultural de Internet y sobre el diálogo de las experiencias y las interacciones sociales con ese trasfondo cultural. Internet es un lugar rico en interacciones sociales donde la práctica, los significados y las identidades culturales se entremezclan a través de diversas vías.
Lo que se presenta bajo el lema ‘etnografía virtual’ muestra una amplia gama de líneas de experimentación que responden a los múltiples retos metodológicos derivados de un proceso de cambio. Este proceso expone a la investigación cualitativa a nuevas posibilidades de recolección y análisis de datos en diferentes escenarios sociales y a ciertos problemas metodológicos. Por ejemplo, al buscar respuestas a la integración del análisis de datos textuales y datos audiovisuales, o a la investigación "delante de una interfaz" y/o en el campo virtual. Además, existe una tensión entre la facilidad para recopilar ciertos datos y la dificultad de la participación del investigador en el campo de estudio.
Si bien los problemas etnográficos de la representación, de la perspectiva y de la participación no son nuevos en la etnografía, hacer de Internet el objeto estudio lleva a que se replanteen nuevamente y que se reformulen, junto con otros elementos fundamentales como el de comunidad, el valor de la experiencia del investigador en el campo o las ideas de acceso y abandono del mismo.
Internet es un espacio de interacción que acoge formas de práctica social que pueden derivar en usos diversos y con finalidades igualmente variadas. Son muchas las especialidades que recurren al método etnográfico para aproximarse a sus objetos de estudio.
La diversidad de enfoques, junto con la recuperación de algunos debates etnográficos clásicos como: las relaciones del investigador con el campo, las cuestiones éticas, el método de observación o la "construcción" del discurso etnográfico, vuelven a plantearse en sus propios términos con el estudio etnográfico de Internet.

3. Investigaciones relacionadas e importantes en ésta área

Juegos de rol en línea

El artículo introduce al lector en el mundo de los MUDs (Dominios Multi-Usuario). Con el objeto de analizar cuestiones sociales asociadas con la comunicación mediada por computadora (CMC), de forma específica en relación con el concepto de juego; con el proceso implicado en la construcción del “Yo” o la “personalidad online”; percibida como la culminación de las "idas y venidas" entre el juego y la realidad; con el concepto de comunidad que se desarrolla entre dos marcos diferentes – el virtual y el real – ; y, finalmente, con el concepto de "experiencia" virtual y física. [Simona 2007]
La investigación está centrada en comparar un juego interactivo de MUD italiano y uno canadiense, se recurrió primero a la etnografía virtual y, en seguida, a las entrevistas a los jugadores como una forma de validar el fenómeno. Existe una cuestión fundamental en el estudio de los MUD: ¿es el juego online la única aspecto a considerar? ¿Cuál es el impacto de otros medios de comunicación como: la mensajería instantánea, los foros virtuales, el correo electrónico, SMS, etc., empleados por los ‘mudders’ para organizar el juego y conocerse entre ellos? ¿Es necesario que el investigador abandone totalmente el contexto social de los jugadores, incluso cuando ha centrando el estudio en las relaciones online? Esas son algunas preguntas que se pretenden responder al mantenerse al tanto de los problemas metodológicos de los investigadores cuando estudian internet, tanto como medio (de comunicación) y como marco para la investigación.

Sistema de información desarrollado por el equipo Americano-Noruego: Implicaciones de tiempo y espacio

Esta investigación trata sobre la comprensión de cómo la colaboración es posible entre los miembros de un equipo virtual, las implicaciones del tiempo y del espacio, es decir el lugar. Es por ello que se interpretan los modelos de comunicación, o sea los medios para examinar a los miembros de los equipos virtuales localizados en EUA y Noruega. Varios inhibidores de la colaboración son identificados, junto con las estrategias usadas por los miembros del quipo.

4. Referencias

Domínguez, Daniel., Beaulieu, Anne., Estalella, Adolfo., Gómez, Edgar., Read, Rosie y Schnettler, Bernt. 2007. Etnografía virtual. Forum Qualitative Social Research 8, 3(Septiembre), http://www.qualitative-research.net/fqs-texte/3-07/07-3-E1-s.htm

Hine, Christine. 2000. Etnografía Virtual. Editorial UOC, EUA.

Simona, Isabella. 2007. Etnografía de los juegos de rol en línea: El rol de lo virtual y lo real en la construcción del campo. Forum Qualitative Social Research 8, 36(Septiembre), http://www.qualitative-research.net/fqs-texte/3-07/07-3-36-s.htm

Suprateek, Sarker y Sundeep, Sahay. 2002. Information Systems Development by US-Norwegian Virtual Teams:Implications of Time and Space. Proceedings of the 35th Hawaii International Conference on System Sciences – 2002,114-125.

9 comentarios:

Roberto Rogel dijo...

El tema de etnografía virtual es algo que esta mas enfocado a las personas, su forma de pensar y de relacionarse. Existe un nuevo mundo llamado Internet en donde las personas son quienes son por lo que aportan a la red, sus conocimientos y su forma de pensar, y no por su color de piel o status social, debido a esto se a creado lo que se llama etnografía virtual, esto es un mundo virtual donde las personas conviven de una forma igual a la vida real.
Existen lugares como WOW (World of Warcraft) donde las personas conviven y se unen a grupos sociales para hacer que avance su civilizacion (peleando contra otros grupos y ganando dinero, experiencia, honor, etc).
Desde mi punto de vista por un lado esta bien convivir con personas virtuales pero siempre y cuando no lo reemplaces por la vida real porque entonces las personas se refugiaran en un mundo que no existe en verdad y se harán personas antisociales.

Jair Cazarin dijo...

World of Warcraft es un claro ejemplo de lo que sucede, pero algo mucho más lejos es Second Life, en el cuál ni siquiera hay acción como un juego normal, y más bien todo se parece a la vida real.

Por otro lado considero que la etnografía virtual es bastante nueva, sin embargo muy importante, tan importante como para ser herramienta clave para proveer de un mejor uso para el Internet, así como entender mejor este tipo de fenómenos.

Ciertamente aunque Internet nos permita tener un sin fin de cosas que la vida real no, así como se menciona, es muy importante tomar en cuenta que solo es un mundo virtual, y sigue habiendo una vida real allá fuera.

Unknown dijo...

ademas solo de convivir en este tipo de ambientes las personas ademas desarrollan una especie de identidad virtual, es decir en la vida real, el usuario posee una identidad unica una identidad la cual se basa en quien es y en las situaciones a las cuales esta expuesto, pero en estos ambientes las personas tienen a desarrollar identidades en base a las situaciones del juego o de estos ambientes, esta identidad de virtual podria interpretarse como un alterego o incluso como algo que la persona misma quizo ser en el mundo real y que no pudo.

University of Jyväskylä en finlandia es una universidad con un tema sobre identidad en comunidades virtuales.

dejo la liga por si les interesa:
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=307736.307764&coll=ACM&dl=ACM&CFID=16856836&CFTOKEN=57143873

dagg. dijo...

Existen muchas personas que en sí prefieren desarrollar su vida más dentro de un mundo virtual que en la vida real. Algún tiempo yo estuve jugando second life, y las personas dentro del mundo virtual parecen ser mas abiertas, había personas que conocí las cuales de acuerdo a su avatar (personaje virtual), parecían cierta persona, pero luego, al ver sus datos de la vida real eran totalmente diferentes, esto demuestra que tanto puede cambiar una persona dentro de un mundo virtual. Ademas aunque las personas son más abiertas en esos ambientes, aún así existen personas que no tan facilmente hablan o se atreven a convivir.

Unknown dijo...

La etnografía virtual ha estado presente desde los inicios de la tecnología inalambrica, nuevos medios de comunicación virtual y otros. Cabe destacar que la importancia de la etnografía es vital para compartir ideologías y es necesario que las personas estén concientes de las implicaciones futuras que collevaría el manejo de una relación social virtual, ya que se existe el temor de que desaparezcan las diversas culturas que nos hacen ricos como humanos. La diversidad puede ser una sóla como en el caso de los escribas, y otras culturas que pretendieron imitar otras relaciones sociales y acabaron por ser una misma, sin embargo la cuestión es ¿Es inevitable?, será que algún día todos lleguemos a dominar una misma lengua por ejemplo.
De esto y mucho más se encarga el estudio de Etnografía virtual.

rogger dijo...

Existen estudios psicológicos acerca de este tema. Uno de los más interesantes y que llamó mi atención es el comportamiento que adquiere una persona en una conversación o una interacción por medio de una tercera parte (en este caso el internet)con otra persona. El más claro ejemplo es un chat. En él, suele suceder un fenómeno de cambio de personalidad; ya que las personas que son inhibidas en la vida real pueden entablar una conversación de temas que normalmente no platicarían en la vida real. Como bien lo dijo Jair en su ejemplo de Second Life, las personas ni siquiera juegan, simplemente viven una segunda vida alternativa y donde se dedican sólamente a eso, a vivir una segunda realidad. Muchas de las personas fanáticas de Second Life interactúan con otros usuarios sin siquiera conocer nada de la otra persona, sin embargo externan sus opiniones y platican con gente sin importar sus inhibiciones en la vida real.

esta es la liga para que sepan mas a detalle acerca de esta segunda realidad.

http://secondlife.com/whatis/

Otras personas afirman que la etnografía virtual no es más que una rama de la etnografía tradicional, sin embargo no existen herramientas en ésta, que nos permitan estudiar los fenómenos que engloba la etnografía virtual.

Christine Hine en su libro "Virtual Ethnography" Describe aspectos básicos sobre éste tema y detalla mas a fondo estos aspectos. Aquí la liga a su libro.

http://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=X5w1P2_iMNYC&oi=fnd&pg=PP9&dq=Christine+Hine&ots=liNsHz0Smx&sig=EAJCPzbf4_dQiRTCXu7b399R-Z0#PPP10,M1

hugo romero dijo...

La etnografía virtual va más alla de juegos en donde posees otra identidad, también afecta a algo mucho más común y con mucho más tiempo de existencia, me refiero a los blogs o bitácoras.
Los blogs fueron una de las primeras actividades virtuales que permitían generar una personaildad completamente ajena a la propia, además que desde los años 90s se han creado comunidades de bloggers en las que personas con personalidades virtuales similares se juntan, las personalidades virtuales de los bloggers pueden ser completamente ajenas a su personas, hasta el punto de que llegan a existir bloggers que son considerados más que humanos, que son idolatrados por muchos y a la vez odiados por otros, sin embargo en la vida real, pueden llegar a ser una persona sin vida social, o completamente introvertida.
A continuación les dejo una liga sobre la etnografía virtual en el caso de los blogs.

http://eprints.rclis.org/archive/00005976/

JV dijo...

La etnografía es muy extensa. Se deben tomar en cuenta para el diseño de interfaces cosas como: Rangos de edad, sexo, nacionalidad, regilión, etc. En la relidad no todos los aspectos se pueden cubrir, pero hay que saber balanzear la mayoría. Como discapacitado, me interesa abogar por mi etnia. Todos los desarrolladores deberiamos seguir un patrón para facilitar las cosas.

Esta guía es para saber que aspectos tomar en cuenta para desarrollar software para niños discapacitados:

http://ui4all.ics.forth.gr/workshop2004/files/ui4all_proceedings/adjunct/organisational/23.pdf

Federico Hdez dijo...

Estoy de acuerdo con la idea de que los juegos de múltiples jugadores en línea son un claro ejemplo de etnografía virtual; pues estos se han convertido es mundos sociales bastante complejos. Por esta razón, al jugar esta clase de juegos, se requiere más que simplemente completarlo; más bien, requieren de un proceso de socialización dentro de una comunidad de jugadores. Aquí les dejo un artículo donde analizan los momentos, lugares y razones por las que ocurre aprendizaje social en esta clase de juegos[1].

La etnografía virtual puede ser una herramienta útil para la educación[2-4]. En el artículo que mencioné con anterioridad, se muestra cómo los usuarios pueden aprender valiosas habilidades interpersonales, algunas muy similares a situaciones del mundo real. Estas observaciones, pueden ser la base para el diseño de videojuegos del futuro que fomenten el aprendizaje social a través de ellos.

También, el “journal of Educational Technology & Society”, publicó, en el 2006, un artículo sobre el uso de “Massively Miltiplayer Online Games”(MMOs) en salones de clase mediales. En él, se aplican teorías de enseñanza a dos cursos por medio de MMOs; un curso era de Etnografía para juegos en línea(En el cual se usó un juego conocido como Everquest), y otro curso de fundamentos de diseño y crítica de video juegos(a través de Second Life)[5].

Referencias

[1]. Ducheneaut, Nicolas and Robert J. Moore. Gaining more than experience points: Learning social behavior in multiplayer computer games. CHI 2004 Workshop on Social Learning Through Gaming. Palo Alto Research Center (PARC). Vienna, Austria. April 2004. [Disponible en http://blogs.parc.com/playon/documents/
CHI2004-social_learning.pdf
]
[2]. Holst, Shirley. Evaluation of Collaborative Virtual Learning Environments: The State of the Art. Education + Training. Volume 46, Numbers 6-7, 2004. p. 343-352(10). [doi>10.1108/00400910410555259]
[3]. Crichton, Susan and Shelley Kinash. Virtual Ethnography: Interactive Interviewing Online as Method. Canadian Journal of Learning and Technology
v.29(2) Spring. 2003. [ISSN:1499-6685]
[4]. Foster. Andrea L. Educators Are Split About the Viability of Second Life. The Chronicle of Higher Eduction. The Wired Campus, Education-Techonology news from around the Web. October 5, 2007. [Disponible en http://chronicle.com/wiredcampus/
index.php?id=2434?=atwc
]
[5]. Delwiche, A. Massively Multiplayer Online Games (MMOs) in the New Media Classroom. Educational Technology & Society, Department of Communication, Trinity University, San Antonio, TX, USA. 9 (3). 2006. p.160-172. [Disponible en http://www.ifets.info/journals/9_3/14.pdf]
[6]. Hine, C. Virtual ethnography. Sage. 2000.